Мифы Warhammer 40000 (Часть 3)

Серия статей:

Что ж, пора завершать мою серию постов про неверные представления о бэке Warhammer 40000. На десерт — мифы о ксенорасах и последователях Губительных Сил. Представления об этих фракциях часто могут быть ошибочны из-за того, что противников Империума чаще используют в качестве антагонистов, уделяя недостаточно времени освящению их особенностей. Мифы об этих фракциях также нередко рождаются, когда фанаты других фракций стремятся опустить своих оппонентов, показывая их армии с невыгодной стороны и не стесняясь для этого идти на искажение бэка. В ответ сторонники ксеносов и Хаоса стремятся выставить свои фракции в лучшем свете, часто рождая собственные мифы. Что ж, давайте отделять бэк от заблуждений.

Миф #48: Орки — это раса
Бэк:  Орки — одна из биоформ сверхрасы оркоидов, выполняющая военные и правящие функции. Другие важные в обществе оркоидов роли играют другие подрасы: гретчины служат рабочими и прислугой, а снотлинги исполняют роль фермеров и крестьян. Представления об этих биоформах как об отдельных расах неверно, так как все они имеют общий растительно-животный геном и вырастают из одних и тех же спор. Вместе орки, гретчины, снотлинги, сквиги и прочие растительные и микроскопические подрасы образуют самодостаточную биологическую среду, которая разрастается, вытесняя все другие формы жизни из среды обитания. Это делает оркоидов не просто расой, а целой агрессивной биосистемой, сравнимой с вирусом. Именно с таким заражением сталкивается каждый мир, подвергшийся вторжению зеленокожих, и именно оно нередко обрекает атакованный мир на вечную борьбу даже там, где самим орочьим армиям не удается одержать верх над защитниками.
Миф #49: Оркоиды глупы и/или технологически отсталы
Бэк:  Большинство зеленокожих не занимают себя интеллектуальными вопросами, но их специалисты обладают высокими врожденными знаниями в своих областях. К примеру, орочьи меки рождаются с глубокими техническими познаниями и даже используют свой подвид орочьего языка, известный как мековский жаргон, который непонятен большинству орков и включает в себя сложные математические и физические понятия. В свою очередь, среди вождей зеленокожих известны особи, способные к долгосрочному планированию и изъяснению на высоком готике. С низким интеллектом чаще путают слабый инстинкт самосохранения орков, вызванный крайне высокой стойкостью.Что касается используемых орками технологий, то большая их часть действительно крайне проста в силу хаотического устройства общества зеленокожих и особенностей их экспансии. Тем не менее известно, что орки способны освоить самые сложные технологии, такие как антигравитацию, а в таких областях как телепортация, силовые поля и бионика они и вовсе превосходят многие расы, считающиеся технологически развитыми. Показательно, что орки зачастую не могут построить герметичные корпусы для кораблей (им попросту лень это делать), но могут построить генератор силового поля, который удержит атмосферу внутри корпуса, потому что эта технология не является для них чем-то сложным. Известны случаи, в которых технические специалисты других рас безуспешно пытались понять устройство сложной техники зеленокожих. Конечно, не факт, что оно понятно даже самому меку, который ее собрал, но это не делает ее менее продвинутой.

Миф #50: Все орочьи машины собираются меками вручную
Бэк: Большинство рядовых зеленокожих вполне способны собственноручно создавать простейший огнестрел, не говоря уже о холодном оружии. Также многое орочье оружие и техника изготавливается на фабриках, которые управляются меками и используют в качестве рабочей силы гротов или рабов-людей. Среди контролируемых орками планет существуют даже аналоги миров-кузниц, такие как Moredakka и Тигрус. Этим отчасти объясняется единообразие техники зеленокожих, хотя меки на фабриках столь же склонны к тюнингу, как и орки-покупатели, которые никогда не упустят возможность прокачать приобретенное вооружение.

Миф #51: Орочьи технологии работают только потому, что зеленокожие верят в их работоспособность
Бэк: Это распространенное мнение, странным образом выдающее всю расу за полностью психических существ, нигде однозначно не утверждалось и было высказано лишь однажды как мнение одного отдельно взятого техножреца, не разделяемое остальным Империумом. Оно всего лишь подчеркивает, что орочьи технологии бывают настолько сложны и недоступны человеческому мышлению, что даже лучшие умы зачастую не способны объяснить, как именно они работают. Важно понимать, что несмотря на грубый внешний вид, орочья техника нередко собирается с использованием сложнейших технологий, которые позволяют ей работать куда эффективней, чем можно было ожидать.

Миф #52: Все орки любят красный цвет больше прочих
Бэк: В каждом орочьем клане ценят определенный цвет — за его яркость, способность приносить удачу или другие свойства. Любовь к «быстрому» красному цвету свойственна исключительно маньякам скорости и членам клана Злосолнц, а зеленокожие прочих кланов выбирают другие цвета и иначе красят свое оружие и технику. Единственное общее для всех пристрастие орки имеют к естественному зеленому, поэтому к использующим маскирующую раскраску коммандос часто относятся неодобрительно.

Миф #53: Орки никогда не используют навигацию во время прыжков через Варп
Бэк: Определившись с целями своего вторжения, орки совершают целенаправленные Варп-прыжки к ним, иначе их сосредоточение во время Вааагх! было бы невозможным. Однако стоит признать, что подавляющее большинство атак зеленокожих — всего лишь мелкие налеты, и возглавляющим их боссам зачастую действительно не так важно, к каким населенным мирам лететь: если большой драки рядом нет, придется затевать свою.

Миф #54: Орки иммунны к воздействию Хаоса и генокрадов
Бэк: Высокая стойкость зеленокожих и особенности их размножения делают крайне сложными распространение среди них мутаций, культов Хаоса и заражения генокрадами, которые могут эффективно подтачивать человеческие цивилизации. Однако у орков нет полного иммуннитета ни к чему из перечисленного, поэтому среди флибустьеров встречаются банды, которые мутировали из-за воздействия Губительных Сил, поклоняются одному из богов Хаоса (предпочитая Кхорна или Нургла), или скрывают в своих рядах генокрадов. Как правило, они изгоняются из общества зеленокожих: остальные орки редко терпят их в своих рядах и не упускают шанса навалять «ниправильным» парням.

К слову, подобным воздействиям в какой-то степени подвержены и другие расы 40k, в том числе эльдар и тау — для примера можно вспомнить такие имена, как Архра и Каис.

Миф #55: Крууты — часть империи тау
Бэк: Печ и прочие миры цивилизации круут находятся в пределах империи тау и под ее защитой, однако, в отличие от многих союзных тау рас, вроде веспидов и никассар, крууты не входят в империю полностью. Особенности эволюции расы вынуждают огромную часть цивилизации круут вести кочевой образ жизни, путешествуя по отдаленным частях галактики на своих боевых сферах и занимаясь наемничеством. Они не разделяют характерную для большинства рас ксенофобию и часто нанимаются к людям, оркам и другим расам, временами возвращаясь на Печ, дабы поделиться добытой генетической информацией с сородичами. Примечательно, что большинство тау ошибочно считает всех круутов своими союзниками, не подозревая об их склонности к наемничеству.

Расу сслитов также часто в свою очередь считают полностью подчиненной темным эльдар. Это столь же неверно: сслиты также являются расой наемников, хотя почти всегда используют оружие и технологии рас-нанимателей. Они действительно отдают предпочтение эльдар как работодателям, но в конечном итоге остаются верны лишь себе.

 


Миф #56: Тау — одна из основных рас
Бэк: Хотя империя Тау является одной из основных игровых фракций во многих играх по вселенной, в бэке она является куда менее значительной силой. По всей галактике существует множество подобных Тау ксено-империй, таких как Draxian Hegemony, Worldweave of the Noisome Reek, Church of Dracolith, и владений таких рас как Khrave, Thyrrus или Q’orl (см. карту), влияние которых значительно, но ограничено небольшим уголком галактики. Среди них империя Тау является одной из крупнейших, но отсутствие технологии варп-прыжков ограничивает скорость перемещения этой расы, удерживая ее в восточном пределе галактики. Поэтому подавляющее число обитателей Млечного Пути даже не подозревает о существовании тау, в то время расы вроде Hrud или круут намного менее важны для игры, но куда более распространены и известны в галактике.

Миф #57: Высшее благо — аналог коммунизма

Бэк: Кастовое деление, обеспечивающее полную зависимость карьерного пути от касты рождения, является главной особенностью социальной организации тау, тогда как коммунизм предполагает отсутствие любого деления на социальные классы. От идеалов коммунистического строя Тау’ва отделяет также неравенство граждан империи: каста эфирных занимает привилегированное положение, в то время как большинство союзных тау рас считаются гражданами второго сорта.

Миф #58: Все тау контролируются кастой эфирных через феромоны
Бэк: Механизм, позволяющий эфирным столь эффективно воздействовать на остальных тау, доподлинно неизвестен. Одна из теорий объясняет это воздействие использованием особых феромонов, но она не имеет под собой серьезных доказательств и всегда позиционировалась как одна из версий.

 

Миф #59: Многие Аспекты и другие формирования эльдар состоят из членов одного пола
Бэк: Во всех пяти фракциях расы эльдар — жителях искусственных миров, темных эльдар, ушедших, корсаров и арлекинов — женщины и мужчины считаются абсолютно равными. Не существует организаций, запрещающих вступление в них одного из полов, будь то воющие баньши, жалящие скорпионы, ведьмы или войны темных эльдар. В них часто наблюдается перекос в сторону одного из полов, но не более того. Вот, к примеру, мужчина-Баньши и женщина-Мститель:

Миф #60: Империум не может найти долгосрочных союзников в тау и эльдар исключительно из-за своей необоснованной ксенофобии
Бэк: Тау и эльдар могут показаться менее чуждыми человечеству, чем прочие расы ксеносов. Однако и те, и другие не сильно уступают Империуму в ксенофобии, считают себя высшим видом и не готовы принимать человечество как равных. В конечном итоге каждая раса преследует личные цели, и между ними не предвидится долгосрочного мира: все союзы носят временный характер.

 

Миф #61: Темные эльдар — извращенная версия эльдар искусственных миров
Бэк: Темные эльдар — наследники извращенных и гедонистических идеалов старой империи своей расы, существовавшей до Падения, в то время как остальные ее фракции — всего лишь беглецы и изгнанники. Например, Пути, распространенные среди эльдар искусственных миров, совершенно не характерны для их старой империи и появились намного позже. Иными словами, эльдар искусственных миров — извращенная версия темных.

 

Миф #62: Коморра — город в конкретном месте Паутины
Бэк: Раскинувшееся между Материумом и Варпом измерение Паутины не повинуется законам материального мира, поэтому неверно представлять его как обычный трехмерный лабиринт. Узлы Паутины связаны порталами и межпространственными проходами, поэтому, сделав в ней один шаг, можно очутиться на другой стороне галактики. Это и обеспечивает существование Комморы — «невозможного города», расположенного одновременно во множестве уголков Паутины. По сути, Темный Город представляет из себя собрание связанных порталами мегаполисов и сателлитных царств, таких как Shaa-dom, Pandaminion, Sable Marches и Aur-Ilithain. Большинство из них когда-то были отдельными городами, а многие отделялись от Коморры на протяжении ее многотысячелетней истории, закрывая проходы и объявляя о своей независимости. Однако на момент M41 стараниями Векта подавляющая их часть присоединилась к клубку архитектурных противоречий, которым является Коморра.


Миф #63: Единственная тактика тиранидов — зерг-раш
Бэк: Тиранидские королевы норна — великие стратеги, которые учатся на своих ошибках, не повторяют их и постоянно осваивают новые методы поглощения своих жертв. Эволюция в стратегии тиранидов не уступает их биологической адаптации, делая борьбу с ними еще более сложной задачей.
Миф #64: Тираниды и некроны не угрожали мирам галактики до 750.M41
Бэк: Хотя обе эти расы стали угрозой галактических масштабов лишь к Time of Ending, первые масштабные конфликты с ними начались задолго до М41.Многие знают о тиранидских существах, обитавших в Млечном Пути тысячелетиями, таких как имгарлские генокрады, катачанский дьявол и кракен с Фенриса. Само их существование уже свидетельствует о гипотетическом древнем вторжении. Есть и более подробно задокументированные ранние конфликты, такие как война с прото флотом-ульем Колосс, войны Уробориса и карантин Тиамета. К доказательствам можно причислить и неоднократные находки древних тиранидских существ, описанные в художественной литературе, например, в рассказе «Извлеченный» из сборника «Deathwatch: Xenos Hunters». В романе «The Last Ditch» упоминается даже тиранидский корабль, появившийся в галактике за тысячелетия до M35.В свою очередь, великий сон династий некронов закончился далеко не единовременно, и многие миры-гробницы пробудились куда раньше M41: некоторые были активны уже во времена Великого Крестового Похода.

 


Миф #65: Темные боги направляют свои силы исключительно на совращение и уничтожение смертных
Бэк: Хотя демоны Хаоса наслаждаются каждой возможностью прорываться в материальное пространство, усилия их хозяев-богов всецело посвящены Великой Игре — извечной борьбе друг с другом за влияние в Варпе. Война за разумы обитателей Материума для них не самоцель, а лишь способ добиться преимущества в Игре. Сражения, которые смертные и демоны ведут в материальном мире — лишь отражение вечной борьбы между темными богами, а также способ, которым чемпионы Хаоса пытаются добиться внимания одного из них.

Миф #66: Слаанеш — исключительно бог разврата
Бэк: Cлаанеш — бог самосовершенствования, гедонизма и любых чувственных наслаждений и страданий. Его питают все страсти смертных, такие как обжорство и эстетическое наслаждение красотой цветов или звуков.

Миф #67: Нургл — исключительно бог болезней
Бэк: Нургл — бог отчаяния, смерти, смирения, возрождения, жизни, стойкости и разложения, как духовного, так и физического. Болезни питают его лишь пока они связаны с этими эмоциями и концепциями, поэтому далеко не все его служители распространяют заразу в физическом смысле. И да, в противоречие еще одному ошибочному мнению, никакой неприязни к колдунам он не испытывает.

Миф #68: Все последователи Кхорна предпочитают ближний бой
Бэк: Кхорн — бог гнева, боевой доблести и силы. Он не требует от своих служителей предпочтения именно к ближнему бою, и многие из его приверженцев славят Владыку Черепов в дальнем бою. Использование тяжелого дальнобойного вооружения считали позорным лишь бойцы Пожирателей Миров до распада своего легиона, но в M41 многие кхорниты выбирают дальний бой, в том числе и не-Астартес, такие как члены Кровавого Договора.

Миф #69: Все последователи Тзинча — колдуны
Бэк: Тзинч — бог надежды, перемен, хитрых планов и переворотов. Само по себе колдовство никак его не питает, и среди его последователей множество хитрых интриганов, революционеров, предателей и других чемпионов Хаоса. Очевидно, верно и обратное: не все колдуны Хаоса — последователи Повелителя Перемен.

Миф #70: Чумные зомби появились только после 750.M41 стараниями Тифуса
Бэк: В М41 живые мертвецы известны уже на протяжении тысячелетий, особенно в сегментуме Обскурус. Их использование даже не всегда связано с чумой Нургла или варп-некромантией: многие Темные Механикум применяют тайные технологии совсем иной природы для воскрешения трупов и использования их в качестве пушечного мяса или в других целях.

Миф #71: Всем космодесантникам Хаоса по 10 тысяч лет
Бэк: Десять тысячелетий со времен великой Ереси прошли для легионов предателей не так, как для лоялистов. Временные искажения, вызванные длительным пребыванием в варп-аномалиях, сократили для многих хаоситов течение времени: например, для 10й роты Повелителей Ночи с момента Ереси прошло лишь 100 лет, то есть для них время прошло в сотню раз быстрее. Группировки, для которых этот эффект был не столь значителен, несли потери, возмещаемые притоком новых бойцов из предавших орденов и других, более сомнительных источников. В результате подавляющее количество космических десантников Хаоса оказываются немногим старше своих противников из лояльных Империуму орденов.

 

Миф #72: Хаоситские легионы существуют в M41 в неизменном виде
Бэк: После смерти первого Воителя и десяти тысяч лет конфликтов ни один из легионов Астартес не сохранил свою целостность. Некоторые, вроде Пожирателей Миров, распались полностью, другие сохранили или возродили значительную часть внутренней структуры под влиянием сильных лидеров вроде Абаддона, но переход десантников из банды в банду, внутренние предательства и пополнение новопредавшими ренегатами перемешали их устройство до неузнаваемости. Организация времен ВКП канула в лету, и армии космодесантников-хаоситов на момент M41 состоят из варбанд разной степени организованности, которые воюют друг с другом не реже, чем ведут совместные боевые действия под командованием влиятельных лордов Хаоса.

 

Миф #73: Астартес Хаоса контролируют Око Ужаса
Бэк: Око Ужаса — пространство, затронутое первородным Хаосом, и его невозможно контролировать. Демоны, культисты, падшие Астартес, присягнувшие Губительным Силам ксенорасы и варп-сущности постоянно борются в нем за пространство и ресурсы, важнейший из которых — внимание темных богов.
Миф #74: Хаос — это зло

Бэк: Силы Хаоса, несомненно, главный претендент на звание самой зловещей фракции 40k. Но концепция Хаоса далека от привычного понятия зла. Служители темных богов не злы в традиционном понимании, они попросту возводят в абсолют некоторые из своих эмоций, питая своих хозяев. Все боги Хаоса олицетворяют и некоторые позитивные аспекты, просто любая доведенная до крайности идея становится куда более неприятной и безумной для постороннего наблюдателя.

Тогда как в борьбе с обычным противником несложно провести грань между своими и чужими, борец с Хаосом, по сути, борется с проявлениями эмоций, которые в том или ином виде есть и в нем самом. Так, инквизитор, искореняющий культ Тзинча, тоже желает перемен во благо своих идей, а сошедшийся в бою с берсеркером Кхорна десантник тоже жаждет увидеть кровь своего противника. Именно это делает борьбу с Губительными Силами столь сложной и, в конечном итоге, невыполнимой задачей. Во многом Хаос можно сравнить с безликой энтропией: он не злой и не добрый, он является неотделимой частью вселенной и оказывает на нее свое неизбежное влияние.

Миф #75: Все силы Хаоса базируются в варп-аномалиях
Бэк:  Варп-аномалии, такие как Око Ужаса и Мальстрим — основные, но далеко не единственные скопления сил хаоситов. Многие из банд легиона Повелителей Ночи и Альфа-легиона находятся вне их, не говоря уже о огромном числе ренегатов, культистов и Темных Механикум. Лишь демонов действительно намного чаще можно встретить именно в варп-аномалиях, потому что там им легче прорваться в Материум.

 

Миф #76: Все Облитераторы, одержимые и Принцы Демонов — бывшие космодесантники Хаоса
Бэк: Демонической одержимости может подвергнуться что угодно, вплоть до оружия и техники.  Добиться расположения темных богов, ведущего к вознесению, может любой смертный или даже ксенос, хотя у воина Астартес действительно больше шансов быть замеченным. Наконец, перед вирусом Облитератора также уязвимы все живые существа, даже тираниды. Для примера — существо, ставшее Принцем Демонов еще до появления первого космодесантника. И одержимый орк.

Информация : http://ru-tharses-project.blogspot.ru

Dart Sidius

Всем привет! Моё имя Павел, и я являюсь одним из постоянных авторов на ApJournal. Все вопросы можете задавать в комментариях под статьями.

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *