Мифы Warhammer 40000 (Часть 1)

Серия статей:

На первый взгляд, бэк вселенной Warhammer 40000 не кажется таким уж сложным. Однако, если углубиться в изучение этого мира, то все уже не будет казаться таким очевидным. В силу того что бэк пишется сотрудниками аж 4-х компаний (GW, Black Library, Forgeworld и Fantasy Flight Games), даже самому преданному фанату все проще в нем запутаться, и число неверных представлений и мифов о мире с каждым годом только растет.

Миф #1: Война в 40k ведется буквально всегда и везде
Бэк: Warhammer 40000 — крайне военизированная вселенная: подавляющее большинство сюжетов по ней так или иначе связаны с войной, и ее влияние чувствуется во всех ее уголках. Однако большую часть времени подавляющее число миров наслаждается вполне мирным существованием. Многие планеты попросту находятся далеко от конфликтных зон, поэтому на них целые поколения рождаются и умирают, не столкнувшись с войной. Даже невероятно военизированные сообщества хаоситов и орков не стесняются торговать и довольствуются мелкими стычками, пока не настанет время для организации очередного масштабного вторжения.

 

 

 

Миф #2: В 40k нет логики
Бэк: Не секрет, что сеттинг Warhammer 40000 необычен даже среди других фантастических вселенных. В ней действительно хватает странных моментов: межзвездная империя в состоянии технологического стазиса, повальный религиозный фанатизм, обожествление технологий, вечный шепот всесильных сущностей из других измерений в ушах, и галактика, у которой даже простое право на жизнь зачастую приходится отвоевывать. Но в этом и ценность сеттинга: несоответствия привычным нам представлениям о том, что правильно, разумно и логично включено в его фундамент и было бы странно ставить их вселенной в вину.

В 40k также хватает ошибок и несоответствий, но их можно найти в любой достаточно проработанной фантастической вселенной, и за них стоит винить плохих писателей и дизайнеров, а не саму вселенную и идеи, на которых она основана. К тому же в этом вопросе многое зависит от настроя читателя — вопрос в том, что ему интересней: выискивать ошибки или находить объяснение несоответствиям, которые могут иногда попадаться — объяснения, которые в большинстве случаев несложно найти. Наконец, стоит учитывать, что 40k — это пример speculative fiction — жанра, существующего чтобы ломать наши представления о будущем и предлагать необычные точки зрения. C этой задачей вселенная справляется весьма успешно. А если вам недостает соблюдения законов физики и внимания к техническим деталям, для вас существует целый жанр hard science fiction.

Миф #3: Настолка отражает бэк
Бэк:  Такие утверждения распространены среди заядлых настольщиков, которые интересуются только турнирами и хотят максимально все упростить, сократив вселенную до рамок рулбука. Конечно, бэк во многом опирается на настолку, однако он куда сложнее и разнообразнее. Каждый знает, что бэковая сила юнита слабо коррелирует с его постоянно изменяющейся эффективностью на столе. Более того, по бэку, армии не обязаны укладываться в армилист кодекса. Точно так же ситуация обстоит и с другими играми по вселенной: условности игровой механики и внутреннего баланса накладывают свои ограничения — и это нормально. Вселенная 40k уже давно не только сеттинг для настолки, поэтому стоит отделять бэк от игры, если хочется воспринимать его адекватно.

Миф #4: Объединение человеческих миров после Эры Раздора началось только со стартом Великого Крестового Похода
Бэк: Еще до того, как утихли царящие в галактике варп-шторма, и даже до того как Поход присоединил к Империуму хоть одну новую систему, новообразованный на Марсе культ Механикум силами Коллегиа Титаника начал отправлять экспедиции в дальние уголки галактики, основывая миры-кузницы и заключая договора с рыцарскими мирами. И хотя культ Механикум почти не имел возможности поддерживать связь со своими новыми владениями, они сохраняли верность Генералу-Фабрикатору. Таким образом, когда Император начал свой Поход, заключение союза с последователями Бога-Машины дало ему поддержку не только самого Марса, но и целой сети подчиненных красной планете миров.

Миф #5: Во времена Ереси легионы Астартес строго поделились на лоялистов и предателей
Бэк: Как известно, легионы возглавлялись Примархами, каждый из которых в конечном итоге выбрал одну из сторон, уведя за собой подавляющее большинство своих бойцов. Однако не все легионеры разделяли позицию своих генных прародителей. Среди предательских легионов были десантники, оставшиеся верными Императору, равно как и среди легионов, считающихся лояльными, встречались Астартес, примкнувшие к отступникам. Относительно известны лоялисты из легионов предателей на Истваане III и группа, собранная Малкадором, но ими все не ограничивается. Вот, например, пара лоялистов из легиона Железных Воинов:

Миф #6: После последней битвы с Архипредателем и восхождения на Золотой Трон Император больше не контактировал с окружающим миром
Бэк: Даже после восхождения на Трон Император несколько раз ментально общался с избранными людьми, получившими титул «Auditorii Imperator». Наиболее известные из них — инквизиторы Hector Rex и Jaq Draco и основательница Адепта Сорроритас, Alicia Dominica. В дополнение к работе Астрономикона и некоторым приписываемым ему чудесам, таким как уничтожение карательного флота Вандира в Шторме Императорского Гнева, этот бэк доказывает, что Император еще жив в какой-то степени и все еще как-то влияет на функционирование Империума.

Миф #7: Хронология Warhammer 40k заканчивается на 999.M41
Бэк: Большинство источников останавливают рассказ об истории вселенной на начале 13-го Черного Крестового Похода, т.е. на окончании М41. Однако некоторые события из М42 также упоминаются в каноне. В качестве примера можно привести кампанию на Медузе V или похождения комиссара Кайфаса Каина.

Миф #8: Галактика в 40k — точная копия Млечного Пути

Бэк: Вселенная Warhammer 40000 подается как наша вселенная 38 тысяч лет спустя, и в ней находят новую роль многие известные нам астрономические тела в солнечной системе и за ее пределами. Однако стоит признать, что у нас нет точного представления о том, как выглядит наш Млечный Путь со стороны, поэтому география самой галактики в Warhammer 40000 во многом вымышлена. Это стоит воспринимать не как баг, а как осознанное отступление от реальности: космос активно исследуется, и менять важные для вселенной факты каждый раз, когда делается существенное астрономическое открытие было бы довольно глупо, что делает такую условность вполне обоснованной.

 

Миф #9: Бои в космосе ведутся на расстоянии считанных километров
Бэк:  Не стоит воспринимать слишком буквально изображения с космическими боями: ради красивых картинок художникам приходится идти на условности. Десятки и сотни километров в космосе — сверхблизкие дистанции, на которые корабли почти никогда не приближаются друг к другу. Бои в космосе ведутся на расстояниях порядка десятков тысяч километров, что не раз показано в книгах про Готическую войну и в том же рулбуке BFG. К слову, столь же условны и расстояния в варгеймах:

Миф #10: Все космические корабли в 40k огромны
Бэк: Ваха славится своими гигантскими кораблями, и военные суда кресерсого класса и выше  действительно могут достигать в длину десятков километров. Однако львиная доля судов во вселенной — внутрисистемные, а львиная доля межсистемных — торговые. Отсутствие необходимости установки мощного вооружения и/или громоздкого оснащения, необходимого для прыжков через Имматериум, уже не требует гигантских корпусов. В среднестатистической космической битве на каждый имперский крейсер приходится множество мелких мониторов сил обороны системы, поэтому подавляющая часть кораблей не так уж велики в размерах. Отличительной особенностью сеттинга, скорее, стоит назвать сложность устройства варп-двигателей и межсистемных перелетов, из-за чего в 40k межсистемные суда меньше полукилометра в длину практически отсутствуют, в отличие, например, от Звездных Войн, где гипердрайв временами ставят даже на одноместные истребители. Хотя некоторые старые источники описывают небольшие суда, оснащенные варп-двигателями, такие как Tormentum Malorum из трилогии Inquisition War.

 
Миф #11: Все космические скитальцы заражены генокрадами
Бэк: Это необоснованное упрощение берет начало в настольной игре Space Hulk и ее адаптациях, таких как Death Angel. В бэке космические скитальцы часто бывают необитаемы, иногда используются орками в качестве мобильных баз или служат пристанищем для разного рода людей, варп-сущностей и разнообразных ксеносов, вплоть до Некронов. И лишь в некоторых случаях эти скопления звездных судов действительно оказываются населены генокрадами.

Миф #12: Варп-путешествия — тот же гипердрайв
Бэк:  Варп-путешествия, основной вид межзвездных перемещений в 40k, часто представляют как прямой аналог межзвездного перемещения из классической фантастики, такого как гипердрайв. Однако, несмотря на то, что оба метода используют сходный принцип, безжизненное гиперпространство не чета Имматериуму с его бушующими энергиями и голодными потусторонними сущностями. Поэтому варп-путешествия весьма отличаются от гиперпрыжков крайней опасностью и непредсказуемостью: каждый прыжок через Имматериум — это странствие через царство демонов и риск своей душой и разумом. К тому же, по стандартам классической фантастики варп-перемещение крайне медлительно: многим не хватает и всей жизни, чтоб пересечь галактику из конца в конец. Эти особенности многократно умножаются, когда корабль сходит с безопасных маршрутов, или, что еще хуже, пытается прорваться через варп-шторм. Поэтому большинство обитателей вселенной живут в безвестности своего мира, а многие системы и даже сектора временами оказываются в фактической изоляции. Именно эти особенности во многом делают вселенную Warhammer 40000 столь громадным, темным и зловещим местом.

Миф #13: Дух машины — вариант искусственного интеллекта/Дух машины не существует
Бэк: Концепцию духа машины чаще прочих понимают неверно и считают либо классическим искусственным интеллектом в другой обертке, либо и вовсе суеверием и придумками техножрецов. В бэке часты упоминания о нем как о некой «душе» машины, которая «страдает», когда она повреждена, «разгневана», когда ее используют без необходимых ритуалов и так далее. И у таких одушевлений техники есть объяснение.

Так как в Имматериуме отражаются эмоции, на всех предметах остаются своего рода психические отпечатки людей, в руках которых они побывали. На ноже, которым было совершено жестокое убийство, останется едва заметный отпечаток ужаса и злобы, с которыми он был связан. Этот эффект существенно усиляется, когда речь заходит о более сложных системах. Например, если рабочие, собирающие танк на заводе, питают сильную ненависть к оркам и сопровождают каждый поворот отвертки молитвой, в которой просят Императора сокрушить нечистых ксеносов, то у танка будет слабое психическое отражение этой ненависти. В результате танк будет более эффективным в бою против зеленокожих. В этом смысле дух машины — полная противоположность искусственному интеллекту. Если ИИ — это интеллект без эмоций, то дух машины — это эмоции без интеллекта. Космический корабль в 40k не станет предпринимать маневров или открывать огонь сам по себе. Но из двух, казалось бы, одинаковых кораблей один может совершать более стабильные варп-прыжки, потому что его дух «любит» странствовать, тогда как системы наведения второго будут чуть более точными при стрельбе по эльдарским кораблям, потому что он «ненавидит» эльдар.

Важно понимать, что реально заметный дух машины действительно существует только в очень сложных и/или древних системах, поэтому большая часть разговоров о нем и правда лишь предрассудки. Так, лазган не станет стрелять точней, если его дух задабривать регулярной чисткой. Понятно, что чистка сама по себе положительно сказывается на работе его систем, поэтому в этом случае предрассудки просто доносят до необученных людей важность техобслуживания и таким странным образом играют положительную роль. Невозможность определить, где кончается необоснованное одушевление техники и где машина действительно становится чем-то большим, делает технологии темного будущего куда более загадочными.

Но я читал про Ленд Рейдер, который воевал без экипажа — значит дух машины все же способен на самостоятельные действия?
Нет.
Ленд Рейдеры лоялистов имеют встроенный когитатор, помогающий экипажу в управлении машиной и в исключительных случаях берущий контроль на себя. В этих случаях решения принимает не дух танка, а сам когитатор, у которого, впрочем, тоже есть свой дух, сила которого влияет на его способности и наклонности. То же верно и для роботов Механикус и некоторых других сложных машин.

Миф #14: Вся имперская технология основана на СШК и уходит корнями в темную эру технологий
Бэк: Имперская техника крайне стандартизирована и по большей части производится по унифицированным шаблонам, обеспечивающим невероятный уровень совместимости, при котором многие приборы могут быть подключены к портам, расположенными на другом конце галактики, и будут при этом нормально работать. Этот принцип во многом вызван использованием Стандартных Шаблонных Конструкций (СШК), но было бы ошибкой полагать, что вся техника в Империуме пришла прямиком из Темной Эры Технологий. Куда большее количество машин являюся намного более поздними разработками, хотя многие из них используют введенные с СШК стандарты, обеспечивающие эту потрясающую совместимость. В качестве простейших примеров можно привести силовую броню Астартес и многие модели космических кораблей, не говоря уже о разнообразной технике, используемой Механикус — от таллаксов до Ординатус. Стоит также понимать, что в любой СШК описываются принципы изготовления механизмов, а не их точные шаблоны, поэтому даже у СШК-техники есть множество моделей, которые используются по всей галактике.

Миф #15: Прометий — конкретное вещество
Бэк: «Прометий» — слово, которое в готике используется для обозначения любого горючего топлива. В сорок первом тысячелетии используются свои аналоги бензина, керосина и напалма, и все они считаются сортами прометия. Этим объясняется как широта применения прометия, от горючего для огнеметов и топлива для техники до переработки в пластик и лекарственные вещества, так и огромное количество методов его добычи, от выкачивания из атмосферы газовых гигантов до получения из особых видов льда.
Стоит отметить, что, в отличие от прометия, амасек — конкретное вещество, являющееся аналогом вина. Кроме него в Империуме используется большое количество других алкогольных напитков, таких как Dammassine, Old-Foiz, Rotgut и прочие.

Миф #16: Лазган — неэффективное оружие, не способное наносить реальный урон
Бэк: Лазган — вполне эффективное ручное индивидуальное оружие, сравнимое по боевым параметрам с персональным огнестрельным оружием 21го века, но превосходящее его в надежности, более широком диапазоне условий работы, отсутствию отдачи, доступности боеприпасов и легкости использования. По параметрам лазвинтовки вполне сходны с оружием из классической фантастики, например, бластерами из тех же Звездных Войн. Единственный недостаток лазгана в сравнении с огнестрельным оружием — невозможность использования экзотических боеприпасов — частично нивелируется возможностью настройки мощности лазера. Его частая малоэффективность свидетельствует, скорее, о том, насколько мощным бывает остальное вооружение во мраке далекого будущего и о том, насколько стойкие твари там попадаются.

Миф #17: Болтер — безгильзовое оружие
Бэк: Болтер — гильзовое оружие, использующее энергию горения веществ в гильзе для изначального разгона болта, после чего он продолжает движение уже на тяге собственного реактивного двигателя. Болтер был безгильзовым лишь в первых редакциях. Эту деталь давно поменяли, но заблуждение все еще встречается.

Миф #18: Города-ульи встречаются только на мирах-ульях
Бэк: Миры-ульи — это планеты на которых практически все население и промышленность находятся в городах-ульях. Сами города-ульи в малых количествах могут встречаться на любых человеческих мирах, в том числе и неимперских.

Миф #19: Недолюди — это либо огрины, либо ратлинги
Бэк: Администратум выделяет огромное число недолюдей, разделяемых на различные классы и подклассы, основными из которых являются огрины, ратлинги, скваты, зверолюди, троты, фелиниды, неандоры, и прочие. О большинстве из них довольно мало каноничной информации, но из бэка они никуда не девались.

 

Миф #20: Скватов вырезали из бэка/Скватов уничтожили Тираниды
Бэк: Теория о поедании Скватов Тиранидами возникла из шуточного ответа сотрудников GW на бесчисленные вопросы фанатов, интересующихся, куда же они пропали. Не существует ни одного источника, подтверждающего это событие даже косвенно, поэтому она до сих пор остается не более чем шуткой. На деле Скватов убрали из списка основных фракций 40k и практически устранили все упоминания о них, однако они все же встречаются даже в современных источниках, таких как книга правил 6-й редакции (см. вырезку выше), что позволяет все еще считать их частью 40k. Впрочем, это вообще частный случай распространенной ошибки, когда все детали вселенной, о которых перестали упоминать, без причины считают вырезанными. Нужно понимать, что «убрали из кодекса» — не значит «убрали из бэка».

Миф #21: Мутант — значит хаосит
Бэк: Мутанты в том или ином виде встречаются на многих имперских мирах. Причины мутаций весьма разнообразны и далеко не всегда они связаны с Хаосом. Статус мутантов также разнится от планеты к планете. Их почти всегда считают людьми второго сорта, содержат в резервациях, используют для грязной работы и лишь изредка просто уничтожают.

Миф #22: Человечество строго поделено на хаоситов и имперцев
Бэк: В галактике существует огромное число независимых человеческих миров и даже империй. Часть из них не были найдены во время Великого Крестового Похода, часть — откололась от Империума уже после, а то и попросту была забыта им. Обитатели некоторых из них поклоняются Хаосу или заключают сделки с ксенорасами, но большинство миров вполне независимы. В качестве примера можно привести Severan Dominate из FFG-шного Only War.

Миф #23: Канон вселенной Warhammer 40000 четко утвержден

Бэк: Хорошо это или плохо, но четкого ранжирования источников по каноничности (как в ЗВ), в 40k просто не существует. Всю выпущенную под маркой Games Workshop продукцию формально нужно считать бэком, но внутренние противоречия в ней нередки. Считается, что новый бэк перекрывает старый, а все источники, имеющие прямое отношение к настолке превалируют над остальными. Но иногда этих базовых правил не хватает и некоторые вопросы остаются неразрешенными. Четких правил разрешения конфликтов в таких случаях нет, и никто не скажет вам, какое толкование верно. Многие авторы GW не раз говорили, что к бэку стоит относиться как к собранию легенд и историй, и там, где четкий канон заканчивается, каждый сам волен выбирать точку зрения. Многие 40k-шники объявляют анбэком целые книги и игры, и в этом нет ничего плохого, пока они не начинают форсить эти мнения среди окружающих.

Информация : http://ru-tharses-project.blogspot.ru

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *